Art

Play

Design

СЕМЕН ХРАМЦОВ

D e s i g n e r

Мистецтво дає ідеям характер, гра відкриває нові можливості, а дизайн перетворює їх на результат. Я поєдную художнє мислення, цікавість і любов до експерименту з практичним дизайном, рухом і технологіями.

Створюю цифрові продукти
на перетині інженерної логіки
та художньої візії.

Поєдную системний підхід
і авторський почерк, щоб проєкти
були зрозумілими і приємними
для людей та ефективними
для бізнесу.

CV

ME

PRODUCT DESIGN

LET’S BOAT

EX.SENSEI

AR.Rings

LET’S BOAT

EX.SENSEI

AR.Rings

VISUAL DESIGN

MCMХ

ПРИМАРИ

БАНЕРИ

ЛОГОФОЛІО

ЛІНЗА

MCMХ

ПРИМАРИ

БАНЕРИ

ЛОГОФОЛІО

ЛІНЗА

MOTION DESIGN​

ЯК Я МИСЛЮ

Art

Design

Systems

Художня інтуїція, композиція, емоційний вплив

Зрозумілість, юзабіліті, користувацький потік

Структура, логіка,
послідовність

ПРО МЕНЕ

Найцікавіша робота для мене починається тоді, коли я ще не знаю, як її робити. Нова тема, незрозуміла задача, обмеження, чужі думки, перші невдалі варіанти, а десь усередині всього цього заховане просте рішення. За багато років у дизайні я навчився не стільки знати відповіді, скільки знаходити їх…

Ще

Я дизайнер із багаторічним досвідом, але мені дедалі важче визначати себе назвою конкретної професії. Я багато років працював із UX/UI та цифровими продуктами, робив сайти, айдентику, інфографіку, друк, культурні проєкти, відео, анімацію, а останнім часом багато працюю з AI. Але якщо подивитися на роботи, які мені самому найбільше запам’яталися, їх об’єднує не формат.

Мені подобається придумувати, як щось може працювати інакше.

Найцікавіша для мене частина роботи починається тоді, коли я ще не знаю відповіді. Є нова тема, незрозуміла задача, купа інформації, обмежень і чужих думок. Я починаю копати: дивитися, читати, питати, пробувати. Перший нормальний варіант для мене рідко означає, що пошук закінчено. Хочеться зрозуміти, чи не лежить десь трохи далі рішення точніше, простіше або цікавіше.

При цьому з досвідом я навчився ще одній речі: хороший дизайн не обов’язково означає додати щось розумне. Іноді найкраще рішення полягає в тому, щоб щось прибрати взагалі.

У мене бувало, що я довго намагався зробити складну річ зручною, перебирав варіанти, мучив конструкцію, а потім раптом розумів: проблема не в тому, як це зроблено. Цього взагалі не потрібно робити. Для мене це стало важливою частиною професійного мислення. Не починати з інтерфейсу, картинки чи ефекту, а спочатку зрозуміти, що тут насправді потрібно людині.

Напевно, тому UX мені близький, хоча я не відчуваю себе людиною, яка хоче все життя займатися тільки UX.

Я скоріше креативник із дуже міцним UX-досвідом.

Мені подобаються концепції. Подобається взяти щось банальне і подивитися, чи не захована там зовсім інша задача. Одного разу в армії мене попросили просто зробити листівку до дня народження. Замість листівки поступово з’явився вірш, із нього пісня, а потім відео з використанням AI. Початкова задача фактично зникла, але залишилося те, заради чого вона існувала: емоція. Люди дивилися це відео і плакали.

А іншим разом мені потрібно було зробити звичайний рекрутинговий плакат. І там я, навпаки, майже нічого не вигадував. Я знайшов хорошу систему айдентики українського війська, розібрався в її правилах і просто акуратно ними скористався. Результат мені подобався саме своєю простотою.

Ці дві історії для мене про одну й ту саму річ: креативність не означає вигадувати за будь-яку ціну. Треба зрозуміти, чого потребує задача.

Інструмент для мене теж вторинний.

Якщо ідеї потрібен сайт, це буде сайт. Якщо відео, значить відео. Якщо треба намалювати, анімувати, написати текст, використати AI або придумати зовсім іншу форму, я спробую знайти спосіб. Я не вмію все. І не намагаюся вдавати, що вмію. Якщо для реалізації потрібен хороший 3D-художник, програміст чи інший спеціаліст, мені цікавіше знайти правильну людину й разом реалізувати задум, ніж відмовитися від нього через те, що я особисто не володію потрібним інструментом.

При цьому мені обов’язково потрібно щось робити власними руками.

У мене був досвід, коли робота поступово перетворилася переважно на менеджмент, спілкування з клієнтами та організацію інших людей. Я можу це робити, але через певний час зрозумів, що без власної роботи над дизайном мені чогось фундаментально не вистачає. Мені подобається придумати концепцію, залучити інших людей там, де вони сильніші за мене, але самому теж залишатися всередині процесу.

Мабуть, тому мені завжди були близькі проєкти на стику різних дисциплін.

У музеї сучасного мистецтва робота могла починатися не з питання «який зробити плакат», а з художника та його робіт. Що ми хочемо сказати цією виставкою? Як її показати? Що може зробити сам художник, що можемо зробити ми, як усе це впливатиме на музей? А далі концепція перетворювалася на експозицію, графіку, комунікацію, каталог, фото, відео та саму подію.

Саме такі проєкти я пам’ятаю краще за окремі красиві макети.

Ще одна важлива для мене річ — критичне мислення. Я не дуже добре вмію подивитися на роботу і сказати тільки: «Класно». Мені автоматично хочеться зрозуміти, що тут працює, що ні і чому. Колись мене кілька років запрошували рецензувати дипломні роботи студентів. Навіть у хорошій роботі за правилами рецензії потрібно було знайти недоліки. Я знаходив. Мабуть, іноді занадто добре, бо зрештою мене почали вважати рецензентом, який «валить» студентів. 🙂

Але сама звичка залишилася. Я критичний і до чужих рішень, і до власних. Перший варіант може бути хорошим, але це ще не доказ, що він правильний.

Мені подобається думати разом з іншими. Брейншторми, обмін сирими ідеями, професійний пінг-понг, коли одна думка породжує наступну. Я намагаюся почути різні позиції й багато забираю із таких розмов у власне рішення.

Водночас із досвідом я зрозумів і слабке місце такого підходу. Колективність не означає, що всі рішення однаково хороші або що дизайн треба робити голосуванням. У якийсь момент хтось має зібрати все почуте, відкинути зайве і взяти відповідальність за напрям.

Я не найбільш жорсткий керівник у світі й не хочу ним прикидатися. Мій спосіб впливати на роботу швидше через аргументи, ідеї, питання, смак і вимогливість до результату.

Є ще одна дивна закономірність моєї кар’єри.

За UX і комерційний дизайн мені платили гроші. А проєкти, які я згадую з найбільшим теплом, часто були культурними, художніми або експериментальними й грошей майже не приносили. Колись я зробив інтерактивний промосайт про ЕКЗ майже як маленьку гру, де історія розвитку майбутньої дитини проходила крізь увесь сайт. Я багато працював над культурними проєктами та музеєм. Робив відеоарт. Створив іронічний артпроєкт «12 гріхів дизайну», в якому навмисно сконцентрував усе те, за що дизайнери ненавидять провінційну вуличну рекламу: кричущі шрифти, кліпарти, банальність, візуальний шум. Робив ігрові проєкти.

Це не означає, що я хочу втекти від комерційного дизайну і стати художником.

Навпаки, я добре знаю, наскільки важлива для мене стабільна робота. Коли вона є, з’являються ресурси й свобода робити культурні, благодійні або просто дивні речі, які можуть ніколи не окупитися. Тому для мене стабільність і творчість не суперечать одна одній. Перша часто дає можливість для другої.

Я швидко працюю. Не дуже боюся складних чи незнайомих задач. Якщо не знаю тему, мені цікаво в неї залізти. Якщо задача здається величезною, я часто не намагаюся одразу побудувати ідеальний план. Беру одну нитку й починаю тягнути. Потім наступну. Через якийсь час клубок, який здавався нерозв’язним, стає зрозумілим.

І, мабуть, саме це найточніше описує те, що я вмію.

Я люблю брати незрозумілу задачу, розібратися, що в ній насправді важливо, знайти ідею і спосіб довести її до результату. Іноді результатом буде складна концепція. Іноді хороша команда. Іноді красивий інтерфейс. А іноді найкращим дизайнерським рішенням буде просто прибрати зайве.

КОНТАКТИ

093 125 48 80

xsemen@gmail.com

КОНТАКТИ

093 125 48 80

xsemen@gmail.com

Art × Play × Design × Art × Play × Design × Art × Play × Design × Art × Play × Design × Art × Play × Design